Crepuscolo Cremisi

Prologo:

A Mordirovo non si è spenta l’eco dell’ultima spedizione degli avventurieri.

La cittadinanza tutta freme, carica di timori e speranze.

Il Consiglio nella sua interezza è preso dagli studi e dalle valutazioni dei resoconti; tuttavia le varie cariche cittadine sembrano sì oberate, ma anche speranzose.

Dopo giorni di pioggia e di freddo inclemente, ecco finalmente arrivare una serie di giornate soleggiate che rasserenano gli animi di tutti.

Un improvviso vociare si alza dalle porte della città: è arrivato un messaggero, un elfo oscuro.

Subito si crea un capannello di persone incuriosite ed altrettanto velocemente si sentono espressioni di sgomento, alcuni imprecano, altri sbattono i piedi per terra come a voler rifiutare quanto appena sentito, tra i cittadini della folla creatasi, i più disperati sono i goblin.

Capitan Talsea, l’Eroe goblin, amico di molti degli avventurieri, è stato catturato da Teschio Cremisi.

L’Eroe era partito per una missione disperata: recuperare dalle grinfie della tiranna goblin, la spada da lei sottrattagli.

Non vi è goblin in città che non sia atterrito dalla notizia.

Capitan Talsea, L’Eroe verde -così chiamato dagli esemplari della sua stessa razza- è ora prigioniero ed in pericolo.

Sebbene per alcuni cittadini il goblin sia quasi un perfetto sconosciuto, per altri è un nome ricorrente e stimato; anche se il Capitano è ricordato per la sua straordinaria capacità di adoperare uno scudo, non per le sue doti di spadaccino.

La notizia, pian piano, si diffonde per tutta Mordirovo .

Gli avventurieri e il Consiglio cittadino, realizzano subito il peso di questa notizia: Teschio Cremisi è riuscita a far prigioniero il Leader degli Scavenger, un gruppo di potenti avventurieri goblin talseani, che hanno compiuto innumerevoli imprese -talvolta semplicemente caritatevoli, altre folli, e ogni tanto perfino titanicamente eroiche.

I più non ne parlano, poiché risultano poco credibili quando vengono raccontate dai “pelle verde”, ma sono molti i pericoli, paragonabili al Munthratak, che sono stati sventati da costoro.

Non solo le strade delle terre selvagge sono diventate meno sicure senza Capitan Talsea, ma questo è anche un indizio della reale potenza della criminale Teschio Cremisi.

Molti di coloro che sono stati aiutati dagli Scavengers, iniziano a fare pressioni per organizzare una missione di salvataggio.

Il Consiglio di Mordirovo è subito pronto nell’organizzare la spedizione: è imperativo chiudere una volta per tutte i conti con la folle goblin rossa.

Viene riconvocato Donato, il bandito redento, grazie al quale già più volte sono stati sventati i piani della perfida goblin rossa.

L’uomo, grazie alle informazioni che ha ottenuto nelle Terre Selvagge, è riuscito a ricostruire i movimenti delle Teste Rosse – i seguaci della bandita, perennemente mascherati.

Essi paiono divisi in 7 accampamenti, tutti nella zona sud-occidentale rispetto a Mordirovo.

Non vi sono conferme che Teschio Cremisi risieda in uno di essi, ma si vocifera che la goblin si sposterà nell’accampamento che otterrà i migliori risultati nelle folli ricerche che li impegnano attualmente.

Si decide quindi di organizzare sette spedizioni, alcune capeggiate da uno Scavenger, altre da avventurieri d’esperienza.

Lo scopo di ogni spedizione non è assaltare l’accampamento di banditi di riferimento, ma al contrario, insediare all’interno un piccolo gruppetto di coraggiosi, al fine di ottenere informazioni sui piani della goblin. Per attirarla allo scoperto sarà quindi indispensabile portare avanti le ricerche, ma al tempo stesso si dovrà trovare un modo per sabotarle di nascosto.

Un timore, inoltre, si insinua tra tutti: è possibile imbattersi in una creatura denominata Bimbo Cattivo, creata attraverso alcuni esperimenti scellerati, sviluppati da alcuni studi degli Elfi Oscuri di Atropo.

Per questo motivo, ogni gruppo sarà accompagnato da un loro esponente, in modo da instaurare una proficua collaborazione per eliminare definitivamente questa minaccia.


Epilogo:

La missione è finalmente compiuta. Gli avventurieri si riuniscono ai superstiti degli altri gruppi inviati in missione, marciando verso la civiltà, mentre alle loro spalle si dipinge un tramonto dalle tinte cremisi.

Dei sette gruppi partiti in missione, solo quattro fanno rientro in città. I responsabili di ogni gruppo fanno quindi rapporto al Consiglio di Mordirovo sulle complicate vicende che li hanno visti partecipi. 

Il colto Maikov e l’Elfa Oscura di Atropo consegnano il resoconto della missione del gruppo che ha svolto materialmente l’impresa di eliminare una volta per tutte la spietata Teschio Cremisi, coadiuvati dal resoconto globale di Donato, l’ex-brigante che ha fatto da staffetta per tutti i partecipanti al complicato incarico di infiltrazione.

Il parere finale della città di Mordirovo risulta però molto negativo. La missione è stata svolta, si, ma a quale costo?

Tre dei sette gruppi sono stati completamente annientati, a causa delle incursioni dei banditi provenienti proprio dall’accampamento scelto infine come ottimale dalla goblin rossa. Tutto a causa del mancato rispetto degli ordini militari forniti dalla città: pattugliare le strade ed eliminare qualsiasi gruppo numeroso di banditi si fosse allontanato a sufficienza dall’accampamento.

Capitan Talsea, un eroe goblin rispettato anche dai migliori guerrieri del continente, morto. Sacrificatosi per salvare degli ostaggi, e suicidatosi per non soccombere nuovamente al controllo mentale delle Teste Rosse, dal quale nessuno è stato all’altezza di liberarlo.

Il gruppo di eroi goblin conosciuto come Scavenger, sciolto, a causa della perdita della loro guida e della maggior parte dei loro membri.

Nemmeno le ingenti risorse che molti avventurieri riportano alla città, bottino di guerra della missione, paiono mitigare il danno causato dall’amara vittoria. Il Consiglio Cittadino, anzi, decreta che con esse venga istituito un fondo per la realizzazione dei funerali delle vittime, e per permettere agli orfani ed alle vedove dei recenti eventi, di sopravvivere in città, senza dover rischiare la vita nelle Terre Selvagge, per portare a casa un tozzo di pane.

Grazie al ritrovamento di uno degli avventurieri, il guerriero coviano Azoth, viene recuperata anche una spada dal particolare significato. Quella che l’uomo credeva erroneamente essere la Spada di Teschio Cremisi, viene rivelato essere in realtà l’Arma di Capitan Talsea, strumento di morte, da lui ripudiato quando questi decise di impugnare uno scudo per proteggere gli inermi, invece che una spada per abbattere i malvagi.

Essa viene quindi adoperata per erigere un monumento ai caduti della missione, ed a quello che per molti rappresentarono gli Scavenger e la loro guida: degli improbabili ma intrepidi eroi, in un mondo di  pericoli fin troppo certi.

Nei giorni che seguono, la città versa in una strana malinconia. Nell’ormai lontana battaglia contro il Mastrobirraio le perdite furono di gran lunga più ingenti, ma la posta in ballo era il Muntrathak, ossia veder spazzata via la civiltà da Talsea.

Questa volta la vittoria è stata lo spazzar via una goblin pazza e molto astuta, con il suo seguito di banditi.

E’ vero, avevano in programma di tirar su un esercito di mutanti, ed ora per molti mesi le strade saranno sicuramente più sicure. Ma i cittadini meno avvezzi a vagare per le Terre Selvagge, non possono fare a meno di chiedersi se ne sia valsa la pena.

Lo sconforto generale costringe il Consiglio Cittadino a mettere in seria discussione le decisioni prese fino a quel momento. 

Mordirovo sta cercando la sua nuova identità, ora che il titolo di città di frontiera, e degli avventurieri, spetta di diritto ad Oltrevalle. Ed in questo sforzo, la coordinazione di molti cittadini nelle missioni esterne aveva fatto credere che questa identità potesse essere quella di Guardiana della Pace delle terre conosciute. Nell’ultimo anno molte sono state le missioni affidate agli avventurieri per eliminare le minacce più gravi che affliggono il continente, in un alternarsi di successi e semi-sconfitte. 

Ma l’ultima “vittoria”, troppo amara per essere considerata tale, ha reso palese l’errore compiuto dai Consiglieri. Ossia considerare gruppi di Avventurieri, sparsi e disuniti, per quanto singolarmente abili, un plotone militare coordinato e ligio agli ordini.

Alla luce dei rapporti degli organizzatori militari della missione contro Teschio Cremisi, il Consiglio ha dovuto ammettere che gli Avventurieri di Mordirovo risultavano più capaci ed efficienti quando erano per l’appunto questo, “Avventurieri”. 

Per questo viene deciso di porre un freno alle “Missioni” da parte della città. Nuovamente gli intrepidi cittadini potranno tornare a cercare da soli le avventure in cui desiderano cacciarsi, senza il supporto diretto della città, ma anche senza le costrizioni e le conseguenze che gli ordini militari si portano dietro. 

[OOC: il gioco via mail si chiuderà alle 23:59 del 14 marzo 2020]