Prologo:
Gli accordi presi alla taverna “Il Tonno dai piedi di Piombo” hanno dimostrato la forte volontà delle varie città a riunirsi per affrontare il nemico comune, ma hanno anche rivelato una forte fragilità dell’alleanza stessa: ogni città ha i suoi obiettivi post guerra, e vuole prepararsi la strada per una ripresa rapida, ma è evidente che i rapporti di fiducia tra le parti siano messi in discussione.
Per provare ad appianare la situazione, l’Oligarca Tanaleer Tivan ha convocato a Sannabidia, pochi giorni dopo l’incontro in taverna, i referenti di ogni città per un consiglio ristretto, con l’intento di chiarire alcuni disguidi sorti di recente a causa della diffusione di notizie con una errata interpretazione.
L’incontro ha portato a due importanti decisioni: Sannabidia viene dichiarata quartier generale dell’alleanza, centro nevralgico strategico e formativo, visto che sta anche ripristinando buona parte dei Collegi, e la Chiave di Volta, oggetto magico salvatosi sia da Cloto che da Silva, viene nuovamente assegnata a Novaterra, sicché possano velocizzare la ricostruzione e tenere fede quanto prima alla loro parte degli accordi.
A seguito di queste decisioni, il neo Potestà di Novaterra fa accelerare lo smantellamento delle baraccopoli di Verstad, in modo da avere più forza lavoro in fretta, e anche diverse persone dall’interno della mura decidono di trasferirsi nella nuova città, riducendo di una quota importante la sovrappopolazione della città portuale. Verstad di conseguenza inizia a riprendere una vita più regolare, la popolazione e il commercio sembrano in ripresa, i Verbringer iniziano ad assumere un gran numero di alchimisti, anche alle prime armi, in vista della serrata produzione che li aspetta. Quasi a vista d’occhio, giorno dopo giorno, la città torna più sicura, più pulita, e il sorriso torna sul volto delle persone. Molti sono confusi su chi abbia il merito di questi risultati, ma è certo che il Triumviro Fischetti stia guadagnando un seguito inaspettato.
In poco tempo anche le torri di comunicazione delle varie città tornano operative, ad eccezione di quella di Novaterra che è ancora in ricostruzione. Le informazioni tra Sannabidia, l’Arco nel Nulla, Verstad e le Tribù delle Zanne iniziano a viaggiare in tempo reale, permettendo all’alleanza un livello di coordinazione delle risorse diverse volte superiore. Novaterra, vista la sua vicinanza all’Arco, riesce comunque ad ottenere un passaggio di informazioni altrettanto rapido.
Proprio tramite le torri arriva una convocazione urgente per tutti gli avventurieri: “Riunirsi a Sannabidia per un incarico speciale.”
Nella sala di guerra sono riuniti gli avventurieri e alcuni referenti delle città, mentre la guardia cittadina pattuglia la zona circostante e allontana orecchie indiscrete. Sul palchetto rialzato della sala c’è il Comandante Levi, e al suo fianco l’Oligarca Tivan e due esploratori delle Zanne.
Il comandante fa un pesante passo avanti e il silenzio cala in sala. Prende parola: “Questa missione sarà la prima a coinvolgere l’alleanza al completo. Abbiamo deciso di fare un passo avanti in questa guerra, e guadagnarci un vantaggio tattico importante. I nostri esploratori – si volta brevemente verso i due pelleverde – risalendo verso nord ovest dal Bosco degli Occhi, hanno scoperto, sulla strada maestra che porta da Forte Confine a Tour des Gardiens, un’anomala concentrazione di pattuglie dell’esercito di Oltrevalle. Appostandosi nel bosco limitrofo hanno intercettato un’informazione cruciale: il giorno 6 di Allegro, lungo quella strada, un drappello di soldati esperti scorterà un Capitano delle Corna che da Forte Confine deve rientrare a Oltrevalle.
Per chi non fosse informato, tale carica è conferita all’alto consiglio strategico dell’esercito di Silva, sono pochissimi e non è mai accaduto che uno di loro fosse isolato così lontano da Oltrevalle. Per noi potrebbe essere l’unica occasione.
La vostra missione sarà passare furtivamente dal Bosco degli Occhi e giungere nel boschetto a sud della catena montuosa Enrosadira Minore, dove preparerete il terreno per assaltare il drappello e rapire il bersaglio. Ci tengo a sottolineare rapire, non uccidere, le informazioni che potrà fornirci sono inestimabili, e se anche non parlasse toglieremmo a Silva uno dei suoi consiglieri più fidati ed esperti.
Il nostro bersaglio risponde al nome di Heinz Guderain, detto il Corno d’Avorio. Veterano di guerra, si dice cammini con un bastone e non abbia una gran mobilità, ma non sottovalutatelo, non sappiamo di cosa sia capace.
Nel dettaglio, i vostri compiti sono:
- Raggiungere il boschetto senza farvi notare
- Scoprire a che ora è previsto il passaggio del Corno d’Avorio e chi sarà la sua scorta
- Evitare l’ingaggio con le pattuglie che battono la strada
- Preparare il territorio con trappole o strumenti per non far fuggire il bersaglio
- Esplorare e sorvegliare la zona per non subire imboscate a vostra volta
- Non far scoprire la vostra identità: il bosco è usato dai villaggi vicini per la raccolta di risorse e altre attività. Camuffatevi, nascondete i simboli sacri e non fate incantesimi.”
Finito il discorso, il Comandante vi osserva a lungo, mentre riprende fiato.
Vi congeda e vi manda a prepararvi per la missione, raccomandando la riservatezza.