Prologo
Dopo i recenti avvenimenti tenuti alla Villa Grafton vi dirigete a Manriver al fianco del drappello incaricato di scortare il carro con sopra il prigioniero Eric e i reperti dei relativi processi.
Una volta giunti sul posto venite congedati con la promessa di essere chiamati per la imminente spedizione alla ricerca della leggenda Tsigana.
Trascorse quasi due settimane vi raggiunge un valletto abbastanza giovane, con capelli corti e neri tirati all’indietro e vestiti che sicuramente un tempo sarebbero appartenuti ad una persona benestante, ma che ora, con il susseguirsi degli eventi di Kalderon, risultano solo malandati e trascurati. Egli asserisce di essere al servizio di Simplicio, che lo ha incaricato di chiamare gli avventurieri perché è arrivato alla fine delle sue ricerche sulla questione con voi concordata. Venite scortati in una zona fiorente del quartiere fino all’ingresso di un giardino rigoglioso che apre la vista su una villa all’apparenza antica, ma ben curata. Il valletto, con portamento nobile vi mostra la via verso l’entrata, vi apre il portone e vi trovate in un gigantesco salone d’ingresso, illuminato da lampadari e candele sparse per tutta la superficie circostante: sul pavimento, sulle librerie, sui tavoli. Ma ciò che vi colpisce è la quantità smisurata di libri, pergamene e fogli che decorano le pareti. Notate anche una serie di chincaglierie sparse ovunque che più vengono osservate più risultano “particolari”: animali impagliati sicuramente male, quadri appesi nel verso sbagliato, sedie a cui sono state modificate le gambe con pezzi di legno decisamente non conformi, alcuni divani i cui piedi sono stati sostituiti da altri libri. Insomma, una casa decisamente singolare.
Dopo pochi minuti di osservazione, la vostra ricerca di dettagli si perde in una testa di orso i cui denti sono stati sostituiti da dei precari coni di carta. Ed è proprio mentre osservate questi dettagli che la voce di Simplicio risuona dalla stanza accanto.
“E…entrate, entrate! Maurice, falli accomodare!”
Il valletto vi indica una serie di divani dove, una volta accomodati, notate la relativa precarietà. Dopo pochi secondi esce Simplicio ricoperto da pergamene che si accomoda su una sedia vicino a voi togliendosi alcune carte incastrate tra i vestiti.
“E..ebbene miei cari avventurieri, questo è tutto q…quello che sono riuscito a trovare:
A quanto p..p..pare il luogo della nostra leggenda si trova oltre le rovine della muraglia che fino a qualche mese fa circondava la mostra città. Si tratta di un o…ormai villaggio fantasma di nome N…n…nuvoria. Si dice che dopo una terribile catastrofe sia stato abbandonato e da allora c…chiunque si avvicini non torna indietro e chi osa una ricognizione riporta zone interamente bruciate.
Probabilmente metà del suddetto villaggio è deceduto durante l’evacuazione e quelli sopravvissuti non avevano alcuna intenzione di tornare o r…recuperare i propri possedimenti.
Tutto questo è avvenuto circa un centinaio di anni addietro e non esiste nessun testimone ormai in vita. Solo alcuni tsigani possiedono la c…conoscenza narrata di quello che è accaduto e i dettagli si sono persi nella leggenda. P…però grazie alla famiglia e alla capostipite Tsigana di qualche settimana fa siamo riusciti a trovare un accordo e verrete accompagnati da una guida della loro carovana, volontaria a quanto dicono.”
Dopo avervi spiegato ciò aggiunge che verrete scortati da alcuni battistrada fino ai confini della giurisdizione di Manriver. E così infatti avviene, una volta pronti per la spedizione attraversate sentieri e strade che vi fanno allontanare sempre di più dalla città. La vegetazione si fa sempre più presente e ingombrante fino ad arrivare a delle gigantesche rovine che vi viene spiegato essere il muro, ormai distrutto. Attraversato anche quest’ultimo la vostra scorta si ferma e vi augura una buona fortuna e pregano gli dei per il vostro ritorno. Seguendo ormai soli il sentiero, sempre più selvaggio, arrivate davanti ad una figura che vi saluta in lontananza. Deve essere sicuramente la vostra guida.