PROLOGO
Sono ormai mesi che Mordirovo è in fermento: un crescente traffico di uomini e merci, diretto oltre il limite delle terre conosciute, sembra aver investito l’avamposto e non sembra aver intenzione di esaurirsi tanto presto.
Inizialmente si era trattato principalmente di Auslanner ed esploratori ma, col tempo, erano passati attraverso i suoi cancelli anche artigiani, studiosi, uomini d’arme e pionieri provenienti da ogni punto di Talsea. Tutti diretti verso il Ponte sul Passaggio a Nord-Ovest e poi alla volta di Oltrevalle, luogo di fondazione di un nuovo avamposto nelle Terre di Confine.
E questo nonostante le voci di strani e preoccupanti accadimenti nella Valle delle Ossa, punto di passaggio obbligato per raggiungere il Ponte, prima, e il nuovo insediamento, poi. La strettoia tra le montagne è diventato un accesso talmente importante per la nuova colonizzazione che gli Alwyneer hanno deciso di sovvenzionare un campo semipermanente proprio in quel territorio, con l’intenzione di imporre il monopolio economico sui commerci della zona.
Il piano della della famiglia mercantile era offrire appoggio ai viandanti e di sfruttare l’andirivieni per essere i primi a raccogliere le informazioni provenienti dal nuovo avamposto in costruzione e per avere la possibilità di vendere i loro prodotti a chi si vi si sarebbe diretto. Oltre, naturalmente, ad avere la possibilità di intercettare senza sforzo le materie prime di ritorno, fregando sul tempo qualunque concorrente.
Tuttavia questo progetto non sembra riuscire a spiccare il volo. Ultimamente, infatti, alcuni sfortunati eventi hanno costretto il grosso degli abitanti dell’accampamento a smontare le tende e a tornare a Mordirovo. Tanto che le risorse investite dagli Alwyneer per sostenere le necessità di una vera e propria tendopoli ora raggiungono solo un piccolo attendamento, con grande disappunto della famiglia mercantile che aveva inviato sul posto anche studiosi e maestranze di un certo livello.
Se il malcontento Alwyneer è un’informazione certa, non si può dire altrettanto delle notizie che giungono dalla Valle delle Ossa. Come sempre accade in questi casi, la realtà si è pian piano mescolata alla fantasia e separare il vero dal falso è pressoché impossibile. C’è chi parla di armate fantasma che già in passato si erano manifestate nella valle, chi giura di aver visto spirito ostili, chi parla di strani animali, maledizioni, manifestazioni divine, chi accusa persino le altre famiglie mercantili di star boicottando gli Alwyneer con magie e rituali.
Tra le tante, una delle dicerie più ricorrenti e che colpisce maggiormente è quella riguardante l’avvistamento di Noctiferi, anche in pieno giorno.
Ad ogni modo, per chi vuole fare soldi o guadagnarsi un po’ di fama, le occasioni non mancano. Molte carovane attendono solo di mettere insieme una buona scorta per affrontare il viaggio e le bacheche sono ingombre di ingaggi. I pochi abitanti rimasti nell’accampamento Alwyneer, decisi a rimanere esattamente dove sono, sono infatti disposti a pagare Ruote sonanti a chiunque sia in grado aiutarli. Inoltre, non è da escludere che liberare da qualche grattacapo la famiglia mercantile potrebbe valere un qualche riconoscimento.
Sono proprio questa prospettiva o le molteplici richieste d’aiuto ben ricompensate ad attirare la vostra attenzione e a spingere i vostri passi verso la Valle delle Ossa.
EPILOGO
Annunciata dal vento, la sera cala sulla Valle delle Ossa.
Il braciere al centro dell’attendamento viene riempito di legna e un caldo fuoco viene acceso per illuminare la zona. In breve tempo, anche le tende prendono a baluginare tenuamente, così come alcune delle grotte, illuminate da lanterne e lampade ad olio.
Tra tutte spicca la chiesa rupestre, dove la Teurga di Exidia sta provvedendo ad accendere le torce e a posizionarle nell’ambiente.
Rapidamente alcuni di voi raggiungono l’accampamento per preparare i bivacchi e per discutere di come organizzarsi per la notte. L’elfo Alwyneer -Liwyr Adewey- era infatti in attesa di un gruppo di mercenari pagati proprio per garantire la sicurezza dell’attendamento ma, non essendo ancora giunti, stabilire dei turni di guardia e delle ronde si rende assolutamente necessario.
Mentre vi preparate, dalla valle udite i richiami dei vostri compagni affannarsi nella ricerca del fabbro, dell’artefice e della nana che però sembrano essere spariti. A dire il vero, in un primo momento, anche il cacciatore dell’accampamento risulta irrintracciabile ma, a sera inoltrata, viene avvistato nei pressi della chiesa mentre parla sommessamente con la teurga di Exidia.
L’umano stringe con espressione triste il suo fucile e a stento riesce a trattenere le lacrime: sua figlia è stata uccisa e, benché sia parecchio risentito per essere stato anche derubato di tutti i suoi averi, il suo unico desiderio è dare una degna sepoltura alla sua bambina.
È così che l’occasione viene sfruttata per organizzare una cerimonia funebre che onori non solo la figlia del cacciatore ma che renda il giusto saluto a tutti i morti della giornata, compreso Roger Bacon, il Cerusico del campo.
Nel giro di un’ora, un letto di legna e sterpaglie viene cosparso di olio lampante e, su di esso, vengono composte le salme dei caduti: i combattenti con la spada posata sul ventre e le dita intrecciate sull’impugnatura, gli altri con le mani incrociate a stringere un fiore o un simbolo sacro.
La Benedetta di Exidia pronuncia un breve ma sentito discorso, invocando la benevolenza della più anziana delle triplici e affidando ai Nove l’anima di quanti si accingono a varcare le soglie del Pallore, dove le anime dei giusti vivono per l’eternità. La veste rossa si muove lentamente attorno alla pira, aspergendo con olio profumato i corpi distesi e senza vita.
Più volte invita i convenuti a rispondere alle sue invocazioni e più volte esorta alla preghiera. Infine si avvicina alla legna e, salmodiando un dolce litania, ne appicca una parte.
In poco tempo le fiamme divampano e subito attecchiscono sulle vesti dei vostri compagni, prima di inghiottirli e consumarne le spoglie.
Mentre le lingue di fuoco si proiettano verso il cielo e l’aria si riempie di crepitanti scintille, la fragranza dell’olio si spande in tutta la Valle. Qualcuno si commuove apertamente, altri cercano vanamente di nascondere gli occhi lucidi ma tutti venite sorpresi da un lamento acuto e prolungato: un urlo penetrante che riconoscete provenire dalla banshee. Grazie a voi sembra essersi acquietata ed ora il suo verso suona come un triste commiato.
Per chi è così fortunato da dover coprire i primi turni di guardia, la notte passa rapidamente. A chi è invece costretto a interrompere il sonno per ottemperare ai dovere di ronda sono le ore quelle che sembrano allungarsi. Ma è per chi decide di vegliare sulle le pire dei compagni caduti fino all’esaurirsi delle braci, raccontando storie e ricordi di vita, che i minuti pesano come giorni interi.
All’alba del nuovo giorno, nessun attacco si è consumato e una squillante campana richiama tutti alla vita dell’accampamento. Oltre a questo, un altro suono giunge presto alle vostre orecchie: un corno da battaglia, suonato in un fiato unico e prolungato.
Il primo istinto è quello di correre alle armi ma l’Alwyneer esulta: i mercenari che attendeva sono finalmente arrivati.
Come annunciato, entro un paio d’ore il campo si arricchisce di nuove tende, di un padiglione e qualche velario. Con gli uomini d’arme sono giunti anche degli artigiani e alcuni mercanti. Liwyr Adewey appare estremamente soddisfatto e quasi gioviale: è prodigo di ringraziamenti per tutti voi e vi stringe calorosamente la mano. Un comportamento, quest’ultimo, assai singolare per la razza degli elfi che non può che sottolineare lo stato d’animo dell’Alwyneer, ora nuovamente responsabile di un vero accampamento.
Quanto a voi, vi trattenete solo il tempo necessario a recuperare le vostre cose e salutare i presenti. Nulla vi trattiene più in quella valle e siete ancora una volta liberi di andare ovunque vogliate.