Benvenuto Avventuriero, in queste pagine troverai riassunte le vicende del primo anno di avventure e storie della Campagna di GRV “Terre di Confine”.
A seguire troverai il riassunto breve degli eventi, (per i più pigri o disinteressati) per poi trovare una versione più esaustiva degli eventi (per chi vuol sapere esattamente come si sono svolti i fatti).
Cliccando sul titolo del paragrafo sarai portato alla voce equivalente del riassunto breve o lungo.
PS. Mi dicono che far attenzione ai colori sia un buon modo per seguire i vari intrecci narrativi che si sono susseguiti!
Prologo:
I nostri eroi giungono su Talsea convinti di trovare una terra ricca di tesori e possibilità ma subito si scontrano con una realtà ben diversa la vita nel Nuovo Mondo si dimostra infatti essere dura e irta di pericoli. La sicurezza può essere trovata solo entro le mura di una delle tre città, ma qui la vita costa cara. Per potersi permettere un’abitazione temporanea è necessario procurarsi lavori e contatti, compito arduo per degli Auslanner come loro. Così vengono chiamati i nuovi arrivati, figure ignare dei pericoli di Talsea, con un’aspettativa di vita spesso inferiore ai 6 mesi.
E’ difficile togliersi di dosso questa definizione, ma al tempo stesso è fondamentale riuscirci, poiché i lavori migliori vengono riservati per figure più affidabili.
Gli “eroi” si recano “Al Pozzo”, una taverna nelle terre selvagge che offre lavoro anche ad Auslanner come loro. Qui aiutano la gente del posto disinnescando bombe, trovando reliquie, scacciando banditi goblin e allontanando i Radicati. Un rapimento sventato permette loro di ritrovare un altare sacro contenente una Reliquia. Al calar delle tenebre, il mandante dei briganti goblin si fa vivo presentandosi come il Re dei Goblin. Una volta sconfitto vengono ritrovate sulla sua persona una mezza mappa del tesoro ed un medaglione di legno. Vi sono anche delle lettere cifrate firmate con un Monogramma, che ordinano al goblin di recuperare il pezzo di mappa ed il medaglione e consegnarglieli.
Live II – Per un pugno di Assi
Gli “eroi” raggiungono la Fazenda al Garrobo, in cerca del Balivo Mordekai. Qui scoprono di più sulla figura del Monogramma e del tesoro da lui cercato, ottenendo un altro pezzo di mappa. Prendono inoltre i primi contatti con l’economia del nuovo mondo, rappresentata dalle 3 Famiglie Mercantili e dalla loro costante rivalità. Perdono purtroppo l’occasione di ottenere un potente rituale, a causa dell’omicidio di un membro di una delle famiglie.
In compenso, tramite generose donazioni, evitano che almeno durante la giornata, alcuni involontari gladiatori incontrino la morte durante gli scontri organizzati da un teurgo di Ormos. A fine giornata, viene offerta loro dal Balio Mordekai, la possibilità di prendere residenza a Mordirovo, la cittadina degli avventurieri, sempre in cerca di nuovi abitanti, per rimpiazzare i vecchi, scomparsi in qualche avventura.
Live III – La Memoria delle Ossa
Intrappolati in una valle contraddistinta dallo scheletro di una creatura cornuta, gli eroi si trovano circondati da fantasmi, ignari della loro condizione. Scoprono che un Demone li sta riconvocando dal Pallore grazie al potere delle rovine del luogo, per giungere ad evocare lo spirito del cornuto, che pare appartenere ad una razza Ancestrale, così da poterne ottenere le conoscenze. Solo aiutando gli spettri ad andare oltre, e fornendo l’Essentia così ricavata all’Ancestrale, si potrà impedire al Demone di vincere. Affrontando armate fantasma, necrofagi chiamati Noctieri, ed il potere delle strane rovine, gli eroi fanno del loro meglio.
Purtroppo questo non basta, ed il Demone prende lo spirito per cui è venuto, lanciando poi loro un anatema prima di andarsene. Il massacro che ne segue attira orde di Noctiferi, che costringono gli avventurieri ad una fuga improbabile, resa possibile solo dagli spiriti che sono riusciti ad aiutare.
Gli eroi esplorano una zona disabitata da tempo, a causa di radicati che ora si sono dispersi. Qui, alcuni vengono catturati in una realtà riflessa, generata da un Manufatto Ancestrale e incontrano un arcanista, Vortibrand Fargath, della Confraternita della Cenere, prigioniero come loro. Per riuscire a fuggire sono costretti a risolvere complessi enigmi.
Il resto degli avventurieri salva alcuni Elfi Oscuri, provenienti dallo sconosciuto villaggio di Atropos, e li aiuta in alcuni esperimenti mirati a contrastare e controllare i Radicati, il più grande pericolo di Talsea.
Mentre le due vicende si intersecano, viene trovato l’ultimo pezzo per trovare il Tesoro del Monogramma, ma sfortunatamente nessuno si mette alla sua ricerca.
La giornata procede fra esperimenti, indovinelli, cacciatori di taglie e pozzi pieni di cadaveri, sino a culminare nella riparazione del Manufatto Ancestrale, grazie alla sconfitta di un Radicato Titanico. L’impresa però si rivela una trappola ordita dagli Elfi Oscuri di Atropos, che catturano così nella Realtà Riflessa tutti i presenti.
Non trovando lavoro nelle due città più grandi, Verstad e Nova Terra, i novelli eroi si mettono in viaggio verso un luogo nelle Terre Selvagge, chiamato “La Taverna del Pozzo”. Qui pare che il taverniere abbia bisogno di aiuto, e che sia disposto ad accettare anche degli Auslanner per risolvere i piccoli problemi che lo assillano.
I primi ad arrivare, in tarda serata, sono anche i più sfortunati, poiché l’indomani si trovano legati a delle sedie, nella sala comune della taverna, con un ordigno esplosivo che ticchetta posto sul tavolo. Prigioniero fra di loro, vi è anche il taverniere stesso, la cui figlia sembra invece scomparsa.
Essa è stata presa prigioniera da uno degli avventori, un elfo inventore, creatore della bomba, intenzionato a farsi condurre da lei fino ad un altare sacro, nascosto nella foresta.
A salvare la giovane sono gli avventurieri ritardatari, che si lasciano però sfuggire l’elfo.
L’altare verrà in seguito ritrovato e si scoprirà contenere una Reliquia, tipo di oggetto quasi sconosciuti a Talinor, poiché tenuti sotto stretta custodia dai Sacerdoti, ma largamente utilizzati a Talsea. Essi sono doni divini che contengono un singolo miracolo, utilizzabile da qualsiasi Teurgo, distruggendo la reliquia stessa.
Coloro che raggiungono la taverna, la scoprono sigillata da lucchetti e magie. Inoltre, come se non bastasse, alcuni banditi goblin la stanno prendendo d’assedio, ed aggrediscono chiunque si avvicini.
Fortunatamente coloro rimasti dentro la taverna riescono a disinnescare la bomba, mentre chi è fuori sconfigge i goblin e libera l’ingresso permettendo a tutti di tornare alla vita di sempre.
Iniziano allora le apparizioni di uno dei pericoli più comuni e temuti di Talsea. I Radicati. Individui scomparsi nelle terre selvagge, che sono poi tornati cambiate, con venature marroni che solcano i loro corpi, ripieni ora di viticci e radici invece che di organi. Essi paiono indifferenti a ciò che li circonda, fino a che qualcuno non li disturba. Allora divengono macchine di morte prive di pietà, attaccando con fredda lentezza qualsiasi essere vivente nei paraggi.
Continuano anche gli attacchi ed i sabotaggi dei banditi goblin, sino all’arrivo di un cacciatore di taglia, che rivela agli eroi la figura che li sta comandando. Un signore dei briganti noto come “Re dei Goblin”. Esso viene sconfitto in un epico scontro finale, ed in suo possesso vengono trovate lettere cifrate firmate con un Monogramma, un frammento di una mappa ed un medaglione, che da quel momento viene chiamato “Medaglione del Re dei Goblin”.
Sul calar della sera, giunge una donna, affermando di essere il braccio destro del Balivo di Mordirovo, Mordekai Jasper, che al momento è in visita presso la Fazenda al Garrobo. Saputo del re dei goblin e delle lettere, invita i pg a seguirla fin li, così da poter parlare direttamente con il suo capo, che potrebbe offrire loro una sistemazione presso la sua città.
Live II – Per un pugno di assi
Gli eroi, al seguito dell’aiutante del Balivo di Mordirovo, giungono alla Fazenda al Garrobo. E’ difficile trovare un luogo abitato più distante dalla città di frontiera, per questo in molti si chiedono che ci faccia qui l’uomo di legge, in una zona che legge non ha.
Apparentemente la risposta giunge da Mordekai Jasper stesso. Sta seguendo una pista per catturare una misteriosa eminenza grigia dei banditi, una figura nota solo come il Monogramma, poiché è con esso che si firma. Esattamente lo stesso monogramma che ha firmato le lettere cifrate dirette al Re dei Goblin.
Il Balivo ha reclutato un cartografo per studiare una mezza mappa, rinvenuta addosso al capo di dei banditi, che prendeva ordini direttamente dalla misteriosa figura. La mezza mappa combacia con la metà trovata al Pozzo dagli eroi, motivo per cui questi iniziano a collaborare con Mordekai alle indagini, scoprendo che secondo lui, il Monogramma deve essere una qualche figura nota di una delle tre città, perché altrimenti non si spiega perché tenga segreta la sua identità. Dopo tutto se si è “banditi”, significa che si è già stati espulsi da tutte e 3 le città, e non si ha quindi motivo di celare la propria persona.
Le indagini permettono di scoprire che l’uomo ricercato dal Balivo, in realtà è il cartografo stesso, ossia un sicario inviato dal Monogramma ad uccidere il reale studioso, per prenderne il posto, ed entrare così in possesso del frammento di mappa. Sebbene l’uomo non abbia mai incontrato il suo capo, rivela che esiste un altro pezzo fondamentale necessario per trovare il tesoro del Monogramma, a cui conducono mappa e medaglione del re dei goblin. Uno strano pezzo di pergamena tonda con strane rune disegnate sopra.
Durante la giornata gli eroi scoprono anche il reale motivo che ha condotto lì il Balivo, oltre all’indagine. Una faccenda personale, riguardante un vecchio amico da tempo defunto. Il figlio di questa persona, credendo Jasper responsabile della morte del padre, lo ha attirato alla Fazenda per pareggiare i conti, ma gli eroi riescono a sventare la vendetta del giovane, e perfino a convincerlo della bontà dell’uomo di legge, che a dimostrazione di essa, prende il ragazzo sotto le sue cure, per condurlo sulle orme del genitore scomparso.
La Fazenda ospita numerose altre vicende. Ad esempio qui gli Auslanner hanno modo di conoscere gli esponenti di due Famiglie Mercantili. Queste organizzazioni sono quelle che hanno il monopolio dei commerci legittimi in tutta Talsea, cosa che dà loro un enorme potere. In totale vi sono 3 Famiglie Mercantili, in costante contrasto tra loro. Le ostilità sono di natura meramente economica, e non vedono mai la violenza fisica, poiché un simile evento scatenerebbe per certo una guerra aperta in tutto il nuovo mondo, cosa che nessuno degli abitanti di quest’ultimo desidera, essendosi stabiliti in esso proprio per sfuggire alla guerra di Talinor.
Quando un esponente di una delle due famiglie viene trovato ucciso, si comprende appieno il vero potere detenuto da queste organizzazioni. Una taglia enorme viene posta sulla testa di quelli che paiono essere gli Auslanner responsabili, secondo due testimoni della famiglia stessa, e di queste figure di lì a poco, nessuno ha più saputo nulla.
La famiglia in questione è però rientrata in possesso di una preziosa pergamena, contenente le istruzioni per un potente rituale magico, sviluppato da un gruppo di arcanisti conosciuto come Circolo della Cenere.
Il luogo ospita anche delle lotte fra gladiatori, organizzate da un Teurgo di Ormos, che fà così scontare i loro debiti ad alcune figure disperate. La giornata passa tuttavia senza alcun morto, grazie agli eroi che, fungendo da spettatori paganti, votano sempre a favore della sopravvivenza degli sconfitti. Certo i gladiatori probabilmente hanno incontrato la morte il giorno dopo, non essendo quella una soluzione definitiva, ma almeno hanno avuto un’altra alba da vedere.
L’ultima peculiarità della giornata, svela le difficoltà della vita nelle Terre Selvagge. La Fazenda, è gestita da una famiglia che si è insediata li ormai da diverso tempo. Fuori dalle città però, nessuno può dire di possedere realmente un luogo. E’ terra priva di padroni e di leggi quella al di fuori delle mura cittadine. Il Fazendero si è assicurato di mantenere il luogo sotto il suo controllo grazie ad un investimento in mercenari per proteggere la zona e ad accordi commerciali con le varie Famiglie Mercantili, che a turno pagano il diritto per l’estrazione di risorse dalle zone minerarie ed erboristiche del luogo. Agire apertamente contro la Fazenda al Garrobo significa quindi affrontare i Mercenari ed inimicarsi le Famiglie Mercantili, ottenendo per certo una grossa taglia sulla testa. Durante la giornata però si è scoperto che qualcuno ha attentato alla vita del figlio del Fazendero, sviluppando un intricato piano per togliergli il controllo sul luogo. Chi sia stato e quale fosse di preciso il piano, nessuno dei presenti è però riuscito a svelarlo.
A fine giornata, viste le capacità dei avventurieri presenti sul luogo, il Balivo Mordekai li ha invitati a seguirlo a Mordirovo, dove avrebbe potuto fornire loro alloggi economici e qualche lavoretto per permettersi di che vivere. Non proprio un gesto di generosità, quanto una mossa dovuta per la sopravvivenza della città stessa. Se Verstad basa la sua economia sulle merci giunte da Talinor, e Nova Terra sul commercio, Mordirovo invece si fonda sui reperti e le risorse ritrovate dagli avventurieri che si spingono oltre i confini. E vista l’alta mortalità di chi intraprende questa carriera, è sempre bene fornire la cittadina di frontiera di nuovi avventurieri che rimpiazzino i vecchi scomparsi, occupandone le abitazioni ormai vuote.
Live III – La Memoria delle Ossa
Mentre sono in esplorazione tra i monti a nord di Talsea, una tempesta improvvisa costringe gli eroi a trovare riparo in una valle. Una barriera di vento impenetrabile impedisce loro di abbandonare il luogo, spingendoli così a guardarsi intorno per capire dove si trovano.
Salta subito agli occhi un albero al cui interno è incastonato lo scheletro di una strana creatura umanoide, dotata di corna, ed avviluppata da viticci e liane.
Vi sono alcune persone intente a venerarla, ed altri abitanti in giro per quello che sembra un insediamento rupestre semiabbandonato. Di li a poco però diviene chiaro che tutte queste figure non sono realmente vive, ma si tratta di fantasmi.
Tutti gli abitanti della valle paiono in effetti essere figure trapassate da tempo, per lo più ignare della loro stessa morte.
Ad infittire il mistero, l’insediamento è cosparso di misteriose rovine con rune mai viste prima, ed un grosso pilastro di ossidiana svetta ad una delle estremità del luogo.
Dialogando con i vari spettri, gli eroi comprendono che le ossa della creatura nell’albero appartengono ad una creatura che viene definita Ancestrale. Il termine non si riferisce però alla razza, ma al periodo storico in cui è vissuta, quello precedente l’Era dei Viaggi. La coppia di spiriti che venera l’essere come un Dio, spiega che a volte riescono a sentirlo parlare, quando bruciano alcune foglie dei viticci che lo avviluppano.
Il sistema si rivela funzionare davvero, e lo spirito dello scheletro inizia a parlare nella mente di chi respira i fumi. Rivela che c’è qualcosa nel pilastro d’ossidiana. Un’entità che sta convocando gli spiriti in quella valle, andando sempre più indietro nel tempo, fino a poter convocare anche il suo spirito. Essa sembra intenzionata a prosciugare i suoi ricordi per ottenere l’immenso sapere della sua razza. Solo tramite un’energia chiamata Essentia, l’Ancestrale potrà avere la forza per resistere all’entità.
Quest’energia si manifesta come delle boccette di un liquido bizzarro, rilasciate dagli spiriti le cui faccende in sospeso vengono risolte. Come una sorta di residuo che si lasciano alle spalle, andando oltre i traumi che li tengono lontani dal Pallore.
Nel frattempo, l’entità fà la sua apparizione, manifestando la sua ostilità. Nell’aspetto pare un umano, il cui corpo è segnato da strane scritte. Il fantasma di un Teurgo di Exidia, spiega loro che esso è un demone. A Talinor la Teocrazia è lesta nel farli sparire, impedendo si diffonda la voce della loro esistenza, ma qui a Talsea, ve ne sono diversi. Secondo il Credo, essi sono individui che hanno peccato di superbia, cercando di ottenere troppo potere in modo innaturale, e le scritte che manifestano sul corpo sono un Marchio Divino fatto con il Themata del Koros, che invita i Benedetti ad ucciderli a vista.
Diversa è l’opinione dello spirito di un Arcanista. Secondo gli studiosi arcani infatti, i Demoni sono persone, animali, oggetti, o perfino luoghi, che hanno accumulato troppo potere e troppo in fretta, al punto che il Koros si è impresso sulla loro pelle. Sono vari i modi in cui questo può accadere. Non sono necessariamente malvagi, ma venir sottoposti ad eventi del genere, spesso li fa impazzire.
Quale che sia la verità, il Demone pare intangibile, in quanto manifestazione della sua mente, mentre il corpo pare rinchiuso nell’ossidiana, ed ha al suo seguito un armata di spettri che scatena contro gli eroi.
Man mano che la giornata va avanti, gli attacchi si susseguono, e gli avventurieri fanno il possibile per liberare dai loro vincoli quanti più spettri possibile. I fantasmi che non vengono rimandati nel pallore, dopo poche ore svaniscono, lasciando il posto a spettri più antichi, come se la Valle delle Ossa stesse rivivendo i vari momenti storici di chi l’ha abitata.
Agli attacchi delle armate fantasma, con il calare delle tenebre si aggiungono quelli dei Noctiferi, orride creature necrofaghe, attirate dal tanfo di morte, ma infastidite dalla luce.
Gli eroi cercano di accumulare quanta più Essentia possibile, sino al manifestarsi dello spirito dell Ancestrale stesso. Con una breve cerimonia sul suo scheletro, gli donano l’energia accumulata sperando sia sufficiente.
Nonostante i numerosi pericoli, i prigionieri della Valle riescono a comprendere il funzionamento delle Rovine, disattivando lentamente la barriera di vento che li circonda.
Troppo lentamente. Infatti infine il Demone lacera con una lama di luce il pilastro di ossidiana in cui era rinchiuso, emergendo dalla sua prigione. Con una sola frase misteriosa comanda allo spettro ancestrale di andare da lui. Esso pare opporre resistenza, ma l’Essentia donatagli è troppa poca, e infine viene sottomesso.
Prima di andarsene con la sua preda, la potente entità lancia un anatema sugli avventurieri, scatenando una furia omicida in tutti i presenti, che per brevi minuti prendono a massacrarsi a vicenda.
Solo il miracoloso intervento dello spettro teurgo permette ad alcuni di loro di salvarsi, così da poter aiutare gli altri. Molte vite però sono state spezzate irrimediabilmente. Nemmeno il tempo di piangere i caduti, che una cacofonia di ringhi e ululati spezza il silenzio. Attirata dall’odore di sangue e morte, un’orda di Noctiferi come non si era mai vista prima, si riversa sulla valle, costringendo gli eroi alla fuga. L’improvvisa comparsa di tutti gli spiriti salvati durante la giornata, blocca l’orda, il tempo necessario per permettere agli Auslanner di fuggire dalla valle, mettendosi in salvo.
Gli avventurieri si muovono alla volta di Colle Spezzato, una zona della Talsea conosciuta, da tempo resa inaccessibile da una massiccia presenza di Radicati. Ultimamente le schiere delle creature paiono essersi assottigliate, rendendo nuovamente possibile esplorare il luogo. I precedenti abitanti della zona pagano bei soldi per riavere alcuni loro oggetti personali, e secondo gli esperti, il luogo parrebbe corrispondere ai pezzi della mappa del Tesoro del Monogramma ritrovati.
Giunti sul posto, in effetti gli eroi incappano subito in un gruppo di mercenari al soldo dell’Eminenza grigia dei banditi, intenti a cercare il famoso tesoro. La battaglia è inevitabile e la vittoria fornisce agli avventurieri l’ultimo pezzo necessario a trovare il tesoro. Un bizzarro cerchio di pergamena, che insieme alla mappa ed al Medaglione del Re dei Goblin, dovrebbe rivelare dov’è il tesoro.
La sua ricerca non parte mai però, a causa del ritrovamento di uno strano manufatto luminoso tra le rovine del posto, che attira l’attenzione dei possessori della mappa. Essi disperdono le barriere che lo proteggono e provano a studiarlo con un incanto. Ma appena il manufatto viene sfiorato, un lampo di luce fa scomparire i sei malcapitati più vicini ad esso. Il resto degli eroi pare ignaro dell’accaduto, troppo occupato a salvare dai Radicati alcuni Elfi Oscuri. Essi, grati dell’aiuto, rivelano di essere della tribù di Atropos, dei nativi di Talsea, quasi tagliati fuori dal resto del continente dal cordone di Radicati che si è ora disperso. Approfittando dell’occasione, gli Elfi Oscuri hanno deciso di portare avanti i loro studi su queste bizzarre creature, nella speranza di poter trovare un modo per renderli inoffensivi, se non addirittura controllarli.
I loro esperimenti prevedono un misto di Alchimia, Erboristeria, Chirurgia e perfino un pizzico di Tecnologia.
Purtroppo come ha dimostrato la situazione da cui li hanno salvati gli avventurieri, non hanno i mezzi per far fronte al pericolo che rappresenta uno studio invasivo sui Radicati, e chiedono quindi il loro aiuto. La possibilità di spazzar via il più grande pericolo di Talsea, spinge i baldi salvatori ad unirsi alla ricerca.
Nel frattempo i sei scoparsi recuperano la vista scoprendo di trovarsi esattamente dov’erano un attimo prima, ma senza il resto dei loro amici. Paiono soli, e qui e là le rovine del luogo sono punteggiate da strane colonnine.
A spiegare loro la situazione è la comparsa di un Arcanista spaventato e con il fiatone. L’uomo si presenta come Vortibrand Fargath, membro della Confraternita della Cenere, e spiega di essere rimasto intrappolato come loro, insieme ai suoi amici, mentre studiava il Manufatto. Loro si trovano in una realtà riflessa, molto più piccola rispetto a quella normale, e sfortunatamente non sono soli. C’è una creatura, che lui chiama il Mietitore, che da loro la caccia. Esso ha ucciso tutti i suoi amici. In questa realtà non si prova fame, sete o sonno, e la sua fuga sta procedendo ormai da diversi giorni.
Il primo incontro con l’essere costa la vita ad uno di loro, confermando che in effetti esso pare inarrestabile. Secondo il mago, solo risolvendo gli enigmi posti sulle colonnine, sorta di meccanismo di controllo di questa realtà, si può sperare di scappare via. Questi enigmi presentano rune simili a quelle già viste nella Valle delle Ossa, rivelando l’origine Ancestrale dell’oggetto. L’unico punto di incontro con il mondo reale sono degli specchi infissi negli alberi. Riflettendosi in essi si può essere visti, ma non sentiti, nel mondo vero e viceversa.
Risolvendo un enigma alla volta, al costo di più di una vita, i prigionieri della Realtà Riflessa riescono a creare un ponte, che permette ad alcuni di loro di scambiarsi con altri, portando avanti poco a poco la fuga da quel posto.
Tra i tentativi di fuga dei prigionieri dimensionali, e gli esperimenti dei radicati, si dipana anche la storia di due alchimisti, i Seraphin, fratello e sorella, in cerca di componenti rare. La loro richiesta d’aiuto, e la possibilità di reperire materiali utili agli esperimenti degli Elfi Oscuri, spinge alcuni eroi ad aiutare anche queste figure. Tristemente questa ricerca porta ad una macabra scoperta. Un pozzo ricolmo di pezzi di cadavere. A peggiorare la situazione, tutti i corpi sembrano appartenere a dei bambini.
L’orrore del ritrovamento spinge i due alchimisti ad improvvisarsi coroner e a guidare le indagini sui cadaveri per scoprire cosa sia accaduto li. A distrarre da questo nobile scopo, la comparsa del fantasma di una bambina che li terrorizza. Tocca ancora una volta agli eroi cercare di far andare oltre questo spirito, sebbene alla fine non riescano effettivamente a capire l’identità della piccola, ne tantomeno i responsabili della carneficina del pozzo.
Gli esperimenti sui radicati, e la fuga dalla Realtà Riflessa, alla fine paiono convergere. Infatti i prigionieri riescono a tornare al mondo reale, ma il Manufatto che ha generato la dimensione tasca sta collassando e rischia di trascinare tutti i presenti con se. E’ necessario ripararlo, incrementando le proprietà riflettenti del Nucleo di Controllo, ritrovato nella fuga. Solo i purissimi oli vegetali prodotti dal Radicato Titanico, generato degli esperimenti di Atropos, paiono adatti allo scopo. Dopo aver creato nuovamente, ed affrontato la creatura, il componente unico viene utilizzato sul Nucleo di Controllo. In pochi fanno caso però al fatto che tutti gli Elfi Oscuri di Atropos hanno indossato una Runa di Barriera al collo, oggetto inutile da solo, e se non posto a terra.
E’ a quel punto che l’inganno viene rivelato. Il Nucleo, il cui potere è legato alla rifrazione della luce, viene potenziato dagli oli, permettendo per un istante l’apertura di un grosso passaggio, che cattura nella realtà riflessa tutti i presenti, fatta eccezione per gli Elfi Oscuri, schermati in qualche modo dalle rune indossate. Mentre il mondo reale svanisce attorno agli avventurieri, questi sentono il discorso di comiato dei traditori, che rivelano di averli manipolati per tutto il tempo, per poterli catturare, al fine di condurre qualche misterioso esperimento.